Jump to content

При использовании RootMotion, персонаж "уходит в небо"


photo

Recommended Posts

Posted (edited)

Добрый день!

При изучении новой системы анимации возникли некоторые трудности в понимании (

Попытался разобраться как работает функция RootMotion в анимационном графе, вышло не очень, результат на видео:

Подскажите пожалуйста в чем может быть проблема?

Архив проекта положил сюда: /upload/PlayMaker/new_state_machine.zip

Edited by PlayMaker
Posted

PlayMaker

Для Root Motion контент и анимации нужно готовить, есть небольшая стетейка в которой есть краткое объяснение что это и ссылка на встроенный сэмпл для изучения: https://developer.unigine.com/en/docs/2.21/content/animations/root_motion/

How to submit a good bug report
---
FTP server for test scenes and user uploads:

Posted (edited)

Добрый вечер!

Удалил анимации и переэкспортировал согласно рекомендациям в документации с добавлением специальной корневой кости:

Screenshot_20260422_202600.thumb.png.d6883bedd6d832bb128405458cd7d0f8.png

После чего в просмотре анимационного графа визуально казалось, что все в порядке:

И в редакторе тоже все выглядело отлично:

Но при запуске проекта все выглядит вот так:

Почему анимационный скрипт при воспроизведении анимаций с опцией "Root Motion Present" позиционирует рутовую кость до уровня земли, а не кость  "root_motion_joint" которая специально для этого была добавлена?

К тому же заметил, что добавление кости "root_motion_joint" плохо влияет на анимацию, в данном случае анимация бега имеет небольшие смещения вправо-влево (т.е. бег в перевалочку), а данная кость их обнуляет и персонаж движется строго по оси, которая была выбрана при импорте анимации.

Edited by PlayMaker
Posted
Quote

Архив проекта положил сюда: /upload/PlayMaker/new_state_machine.zip

Архив битый залился, можете перезалить если ещё актуально? 

How to submit a good bug report
---
FTP server for test scenes and user uploads:

Posted
9 hours ago, silent said:

Архив битый залился, можете перезалить если ещё актуально? 

Добрый вечер!

Перезалил сюда: https://disk.yandex.ru/d/ny7UZwp5pfB84A

  • Thanks 1
Posted

Здравствуйте.

Основным моментом такого поведения было то, что для скелета самого меша не был создан рутовый джойнт. В анимационной позе он есть, но меш не знает как его применить к себе. Использовал такие настройки:

root_motion_fix.PNG

После этого стал такой результат:

 Также после установки флага Root Motion Present на .anim внутри .fbx нужно сделать реимпорт этого .fbx. Сейчас есть такое ограничение.

 

  • Thanks 1
Posted

Добрый вечер!

Спасибо большое за помощь, да действительно в анимации я добавил рутовый джоинт, а вот в скелет самого меша нет. Или я упустил этот момент, или в документации об этом не упоминалось.

Вот результат:

 

Подскажите пожалуйста, а рассматривался ли вариант при котором отсутствовала бы необходимость переимпорта анимаций и мешей с добавлением специальной корневой кости? Не кажется ли Вам, что необходимость переимпорта несколько затруднит процесс обновления в случае если анимаций и персонажей в проекте будет много?

Posted

Это текущее ограничение. Система анимаций, впрочем как и импорта моделей, ещё будут дорабатываться в будущих релизах.

Спасибо.

  • Thanks 1

How to submit a good bug report
---
FTP server for test scenes and user uploads:

×
×
  • Create New...